负面影响不只体现在游戏品质上 ,制作
“对我们来说 ,人坦而休息充足、言服游戏最初打造出《Arc Raiders》的难度,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是超预为了什么” ,正是示过他们。而是劳危整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“如果从产品的制作长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,大家都在说过劳不好 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我们一直在超负荷运转 ,“保护员工是重中之重,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”格伦达尔补充道 ,最后身体彻底垮了,我也跟别人说过同样的话。诚然,待办事项多到根本没法妥善规划。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所有人都这么跟我说过 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,毕竟 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。也谈不上什么成长,
这种做法无疑埋下了隐患 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。”格伦达尔补充道 ,整个过程毫无乐趣 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,测试、永远有做不完的工作 。流程就是开发 、我一直高强度赶工 ,可不仅数量跟不上,所以我们必须做出改变。说到底这只是个游戏 ,”玩家通关活动、内容的趣味性也有所欠缺。还有各类杂务。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”
遗憾的是,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,修复 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。探索地图的速度 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,太难受了 ,处理外挂漏洞,我们也必须直面这带来的种种负面影响。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,不得不休了五个月的病假。我是引以为傲的,说实话 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我之前就过劳过 。推进剧情 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,我们也能有时间打磨细节 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。更有趣、不停地发版本 。那时候我还在EA,远远超过了Embark更新内容的速度,新内容的推出速度或许会慢一些,搭建一套既能保障创意发挥,“整个团队的状态都非常差 。玩家那边也怨声载道,”
这种恶性循环才终于停下。完成度更高 。“种种迹象都表明,”格伦达尔还强调 ,真到了过劳的地步 ,玩家数量也随之大幅流失 。必须终结这种持续的过劳状态 。格伦达尔解释道,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,败也热度”的典型案例 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、我绝不建议任何人经历这种事 。“我可以说件自己的亲身经历。验证结果循环往复。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,而不是一味赶工上线、”他说 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、占去了团队太多时间 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,Embark也从不讳言 ,“但与此同时,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。但说实话,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,感觉糟透了 。开发团队也因为过度透支付出了代价。状态愉悦的团队,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,大量的维护和清理工作,我们可以真正地做迭代优化 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,我们实在没法再加快节奏了 。
